REGLAS

VICTORIA o MUERTE

 

En esta sección apareceran las normas de la campaña resumidas para consulta rapida.

SECUENCIA DE TURNO DE CAMPAÑA

1.-escribir y enviar ordenes (un solo email por jugador, no se permiten las correcciones, puesto que la actualizacion de posicion es inmediata)

2.-ejecutar ordenes (los resultados se plasmaran en el diario de batalla, en caso de batalla se les notificará a los jugadores via email)

3.-combates

4.-retirada/dispersión de ejercitos derrotados (enviar email tras la batalla con su resultado y el territorio de huida si lo hubiere)

5.-final de turno

MAPA ESTRATEGICO

Cada territorio de mapa tiene una numeración única, directamente relacionada con la tabla de terriotrios que indican la composicón de escenografia de la zona.

Hay dos mapas asociados al mapa táctico, uno muestra las poblaciones y otro las zonas montañosas o selvaticas que dificultan su entrada.

Cada facción será representada con un estandarte. Habra un estandarte grande para representar la base inicial y varios pequeños para representar banderizos.

El territorio inicial será la base de cualquier facción y será indispensable mantener su dominio. Su perdida implicará un fracaso absoluto.

Los banderizos son los encargados de expandir el imperio y enfrentarse a sus enemigos. Cada banderizo tendrá un nombre propio y una asignación de 300 puntos de tropas rotatorias (cada batalla puede ser jugada con diferentes combinaciones de tropas).

La interacción jugador-banderizo se realizará mediante email y ordenes prefijadas que encontrareis en la seccion de ACCIONES.

Las ordenes y turnos de juego tienen una duracion variable dependiendo de la cantidad de enfrentamientos durante ese turno de juego. Si en un turno no se reciben ordenes, los banderizos asumen la orden inmediata de "mantener posición".

Cada cierto tiempo sucederán ciertos eventos determinados de forma aleatoria que modificarán en cierto modo la dirección del destino de las facciones, otorgaran mas experiencia y cosas asi.

Toda comunicación entre las distintas facciones esta PROHIBIDA salvo que dos banderizos de diferente facción se encuentren en regiones colindantes o coincidan en un mismo territorio. En ese caso los jugadores poseedores de dichos banderizos podrán comunicarse para iniciar la via diplomática.

Las alianzas forjadas entre facciones DEBEN hacerse públicas tan pronto como se acuerden, así como la finalización de tales alianzas.

Si por algún motivo los territorios ocupados por una facción viesen cortada su comunicación directa con el territorio base, hay un 50% de posibilidades de que sus ordenes sean interceptadas por el enemigo.

Si un banderizo es derrotado por un enemigo, deberá retirarse a un territorio aliado adyacente vacio (sin pruebas de terreno dificil).

Si no se pudiese retirar por cualquier circunstancia, será dispersado. En la siguiente semana se podrá volver a reclutar en el territorio base, si es posible.

Si durante la batalla el ejercito entero es aniquilado (todas las tropas muertas, huidas del campo de batalla, huyendo en el ultimo turno o solo queda sobre el tablero un 10% de los puntos iniciales), el banderizo será tomado prisionero por el ejercito victorioso.

Los banderizos apresados podrán ser usados como moneda de cambio o cualquier proposito. O simplemente ser pasado a cuchillo, con lo que dejerá de existir.

Por cada CUATRO territorios dominados (sin contar la base) dispondrás de suficientes recursos para mantener otro ejercito dirigido por otro banderizo. Si pierdes territorios, pierdes suministros y por tanto tus ejercitos disminuiran. Si un banderizo es dispersado y no dispones de suficientes recursos, este permanecerá a la espera de que puedas volver a contratarlo.

El tiempo de la campaña se mide en semanas. Cada semana es un tiempo ficticio, independiente del tiempo real.

En el momento de declarar comienzo de una nueva semana por email a todos los jugadores, se dispondra de 5 dias reales para enviar el email de ordenes.

Una vez se reflejen sobre el mapa de juego los movimientos y sean notificadas las batallas, se dispondra de un periodo acorde con la cantidad de batallas que se tengan que resolver.

Si por algun motivo no se resuelven, la victoria se decidira a dado sumando posibles bonificadores como zona defensiva, poblaciones, apoyos, etc.

 

MOVIMIENTO

Cada banderizo mueve de un territorio a otro por semana. Sólo puede haber un banderizo por territorio, salvo que ataque a un enemigo, con lo que habrá dos banderizos en el territorio en disputa.

Si el terriotrio objetivo es una zona dificil, hay un 50% de probabilidad de fracaso en el movimiento.

Si el territorio dificil es de tu propiedad, la dificultad se disminuye al 25% dado que es una zona conocida.

Si dos o más banderizos pretenden entrar a un mismo territorio simultaneamente, el que mejor resultado obtenga en una tirada aleatoria sera quien se anticipe, y por tanto cuente con los beneficios del territorio y su defensa.

Al entrar en un territorio sin propietario, el banderizo reclamara para su reino dicho territorio.

Si un banderizo entra a un territorio ocupado (enemigo o aliado) no lo conquistará automáticamente con una orden de "movimiento". Si l oque desea es quedarse con el terriotrio, en lugar de orden de movimiento, se debe dar una orden de INVASION.

Al salir de un territorio (enemigo o aliado), un banderizo puede dar la orden de "arrasamiento" de forma gratuita para dejar el territorio totalmente destruido.

En caso de haber tres o más ejercitos intentando entrar en una misma zona, se realizaran tiradas por todos ellos. El primero será el defensor y los demás atacantes. Eligiendo posición en el terreno de batalla por orden de llegada.

Si por cualquier motivo un banderizo no puede realizar su acción, asumirá inmediatamente la acción de mantener posición.

 

REFUERZOS

Los banderizos de una misma facción en contacto territorio con territorio, que entre en combate, enviará refuerzos de forma automatica al combate en forma de puntos extras.

Estos refuerzos serán de 30 puntos por banderizo.

Un banderizo en combate no puede enviar refuerzos.

Los banderizos que apoyan a un combate no aplican sus bonificadores/penalizadores.

Si el combate es en zona dificil, los refuerzos tienen un 50% de posibilidades de perderse, o un 25% si es en territorio conocido.

 

ARRASAR

Un banderizo puede dar una orden de desplazamiento y además "arrasar" el territorio del que sale. Esto es quemar, salar campos, matar a todos los habitantes, envenenar rios y robar todo lo posible.

Un territorio arrasado dejará de pertenecer a cualquier facción y dejará de proporcionar cualquier beneficio.

Para que un territorio arrasado vuelva a dar beneficios, un banderizo deberá usar una orden de "reconstruir" durante un turno completo. Al final de dicha semana, el territorio volvera a ser de su posesión.

Si un ejercito es atacado durante una reconstrucción, dicha acción fracasa. La batalla se resuelve normalmente.

Si una batalla transcurre en un territorio arrasado, la escenografia se elimina, quedando solamente aquellas estructuras inertes (montañas, afloramientos, ruinas....) y las posibles construcciones se sustituyen por ruinas.

 

BATALLAS

Si hay una batalla entre banderizos, aparecerá marcada en el diario de batalla con los puntos a jugar, lugar y posición de atacante y defensor.

Las batallas se darán en el territorio en el que se desarrolle la acción. Los jugadores deberán consultar la tabla de territorios para ver que escenografía deben utilizar.

Dicha escenografia se dispondrá de forma aleatoria.

El terreno de batalla será de un metro cuadrado.

Los ejercitos serán de 300 puntos, más bonificadores/penalizadores. ESTÁ PROHIBIDO superar la cifra total de puntos. Puedes prepararte un ejercito de menos puntos, pero no más.

El jugador defensor (el que recibe el ataque) decidirá su zona de despliegue primero, en uno de los lados. El atacante, en el lado opuesto.

Durante el primer turno de combate, el jugador atacante decidirá quien tiene la iniciativa en ese primer turno.

El resto de la batalla se regirá por las reglas normales de Nemesis.

El ejercito bencedor se quedará en el territorio. El otro será expulsado o dispersado, siguiendo las reglas arriba expuestas.

En caso de empate, el atacante se deberá retirar siguiendo las reglas normales hacia su territorio inicial o uno aliado y adyacente si es posible. Si no, será dispersado.

Tras la batalla, AMBOS jugadores deben notificar el resultado de la misma nombrando al ganador, y reclamando los PXs que haya ganado/perdido. El resultado se determinará restando los puntos de las miniaturas muertas o huidas del campo de batalla del total de puntos del ejercito. Si ese valor es igual o menor al 10% del total inicial, el banderizo habrá sido dispersado. Si ademas de dispersado, el comandante del ejercito ha muerto y el banderizo ganador no ha sido dispersado, el banderizo derrotado pasa a ser prisionero.

Las bases de los ejercitos cuentan siempre con un batallon fijo de 400pts y una zona defensiva. Cualquier banderizo en base cuenta como apoyo de 30pts.

 

EXPERIENCIA

Los banderizos comienzan la campaña con 0PX he irán ganando puntos según sus acciones. Los PX se traducen en puntos de ejercito. El máximo de experiencia acumulable será de 50PX. Todos los puntos de esta lista son acumulativos.

+1 por luchar en una batalla

+1 por vencer en una batalla

+1 por capturar un banderizo enemigo y mantenerlo con vida

-1 por matar un banderizo capturado

-1 por ser capturado

+1 por invadir y luchar la batalla con resultado de victoria en un territorio enemigo que estuviese reforzado

+1 por invadir y luchar la batalla con resultado de victoria en un territorio poblado

+1 por derrotar un enemigo superior en más de 30 puntos

+2 por derrotar un enemigo superior en mas de 60 puntos

+5 por conquistar el territorio base de un enemigo

-4 por huir/retirarse de una batalla en curso

-10 a todos los banderizos por saltarse alguna de las reglas de honor.

 

BANDERIZOS

El banderizo es una figura ficticia que dirige cada estandarte de la facción.

No es obligatorio que tenga una representación física sobre el tablero, pero dará algo de interes al asunto si le pones su nombre al comandante del ejercito durante la batalla.

Los heroes de leyenda son eso mismo, heroes con nombre propio. Pueden participar en las batallas normalmente, pero JAMÁS serán banderizos ni liderarán ningun ejercito.

Un banderizo muerto perdera sus PX y la posiblidad de volver a ser contratado... Pero se puede usar su nombre para bautizar barcos o avenidas ilustres.

Los nuevos banderizos y los reagrupados, comenzarán desde la base de cada facción.

 

TERRITORIOS FORTIFICADOS

Si el territorio esta fortificado, el defensor podrá colocar una pieza extra de escenografia en su mitad de tablero que le sirva de defensa. Esta zona defensiva tiene que poder ser rodeada o asaltada de algún modo por el ejercito enemigo. Si un enemigo captura un territorio con una fortificacion, esta es derruida.

La idea de estas zonas es que el defensor tenga una posicion ventajosa que le permita de algun modo disparar desde ella y/o protegerse durante los combates.

-Muros/setos/vallas

-colina fortificada

-Edificio de hasta 2 plantas

-colina con un lado impasable

-una atalaya

-trincheras

-un bosque

TERRITORIOS POBLADOS

 

El banderizo que defienda dicha zona podrá añadir a sus tropas un bonificador de 30 puntos en tropas y añadira medio punto de territorios. Es decir, entre dos territorios con población, sumarían 3 territorios a la hora de contar para obtener mas banderizos.

 

HUIDA

 

Un banderizo puede HUIR de una batalla. Perderá 4PX y deberá moverse a un territorio adyacente y aliado. Si no es posible, el ejercito sera dispersado.

 

VIA DIPLOMATICA

Los jugadores podrán acudir a la via diplomática para mantener conversaciones privadas siempre y cuando sus banderizos sigan en territorios adyacentes.

Si dos o más banderizos chocan en un mismo territorio y no desean presentar batalla, podrán optar por la via del dialogo. Lo que hablen o acuerden será secreto entre ellos.

En cualquier caso, de mutuo acuerdo determinarán quien se queda el territorio en disputa y quien se retira. Al final de la semana, si no se han dado noticias de acuerdo alguno, uno o ambos, segun el caso, se retirarán al territorio desde donde empezó el turno.

Si el defensor es el que no da señales de vida, será empujado fuera del territorio a uno aliado adyacente determinado al azar o será dispersado si no es posible.

 

EMBAJADORES

Los embajadores son figuras diplomáticas. No cuentan con un ejercito que los respalde ni pueden apoyar o participar de manera alguna en combate. Tampoco pueden invadir territorios, arrasarlos, fortificarlos, ni reconstruirlos.

Su objetivo es el de poder abrir vias de dialogo entre facciones. Para ello deben colocarse en territorios ocupados por un banderizo o base de otra facción.

Su movimiento es de 2 territorios por turno. Se rigen por las mismas reglas de terreno difícil que los banderizos. En caso de fallar la tirada de terreno dificil, su segundo punto de movimiento será invertido en volver a intentarlo.

Una vez en el territorio ocupado por un banderizo de otra facción, los jugadores pueden comunicarse libremente mientras dure esta interacción.

Un embajador puede morir solo si la facción con la que está en contacto declara su ejecución inmediata. Esto implica el cese de la via de dialogo.

Un embajador muerto puede ser reemplazado en el siguiente turno por otro nuevo que aparecerá en base.

 

FINAL DE TURNO

En la fase final, tras resolver las batallas y tener los datos de resolución, se procederá a aplicar los resultados, retiradas, acciones o lo que proceda.

Inmediatamente será notificado el comienzo de un nuevo turno.

 

REGLAS DE HONOR

Estas reglas son necesarias para el buen funcionamiento de la campaña, saltárselas implica hacer trampas y por tanto la facción será severamente penalizada.

-La comunicación entre facciones está prohibida. Para iniciar cualquier via de dialogo es necesario tener banderizos en territorios adyacentes.

-Las alianzas deben hacerse publicas por los dos bandos tan pronto como se confirmen.

-Los movimientos, invasiones o cualquier otra accion de los banderizos serán comunicadas de forma totalmente personal y secreta al email de contacto.

-Cualquier intento de saltarse las presentes reglas o interpretarlas de forma malintencionada será penalizado.

-Cualquier intento de saltarse reglas de nemesis o interpretarlas de forma malintencionada será penalizado.

-Si se ve cualquier fallo de reglamento o vacio legal o con diversas interpretaciones, será notificado al arbitro de campaña para su estudio. La resolución será aplicada y notificada a todos los jugadores.

-Un jugador que no acuda a un encuentro deberá aclarar su falta y llegar a un acuerdo con el otro. De no ser así, se considerará como una huida del campo de batalla.

-La via diplomatica exige honor. El acuerdo deberá respetarse al máximo por ambas partes. Si una de las partes no lo respeta, será penalizado.

-El espionaje por parte de un tercero durante las batallas esta permitido.

-El arbitro de la campaña tendrá la obligación de ser el primero en notificar sus acciones para evitar cualquier tipo de ventaja.

-Todas las tiradas de dados necesarias durante la fase táctica serán realizadas por un generador aleatorio y por supuesto notificadas. En caso de empate de números, se procederá a una nueva tirada.

 

 

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